Activité ludique : Jeu de société, enquête façon Cluedo. Enquête grammaticale.
Objectifs : manipuler les expansions du nom (repérer les expansions d’un nom et savoir préciser sa nature et sa fonction grammaticale).
Introduction : Dans la maison Nominale, au bord du lac Diamant, la célèbre actrice Barbara Lenoir a été assassinée par l’un de ses invités. Mais lequel d’entre eux a pu commettre un crime aussi odieux ? La jeune actrice a été retrouvée à la cave. Mais son corps a été déplacé. Dans quelle pièce de la maison a-t-elle été tuée ? Et surtout avec quelle arme a-t-elle été assassinée ?
Contenu :
. 1 plateau de jeu
. 6 cartes « Arme » : poignard, revolver, corde, poison, seringue, hache.
. 6 cartes « Suspect » : Colonel Moutarde, Madame Pervenche, Monsieur Leblanc, Mademoiselle Rose, Professeur Violet, Madame Olive.
. 6 cartes « Lieu » : bureau, bibliothèque, chambre, cuisine, salle à manger, salon.
. 6 cartes « Expansion du nom« .
. Prévoir : 6 pions (de 3 à 5 joueurs), 2 dés, un étui confidentiel (ou petite enveloppe pour insérer la carte « Expansion du nom« .
. 1 fiche « Enquête » par joueur (pour noter les résultats de leurs investigations).
But du jeu : L’actrice Barbara Lenoir est retrouvée assassinée ; son corps a été trainé en bas de l’escalier menant à la cave. Le but du jeu est de résoudre par déductions successives, l’énigme posée par le crime.
Le crime est défini par une carte « Expansion du nom » qui précise la « nature » et la « fonction grammaticale » de l’expansion du nom du suspect, du lieu et de l’arme du crime. Par exemple, si la carte « Expansion du nom » est « Adjectif, épithète du nom », le « lieu » du crime doit est qualifié par adjectif épithète du nom « lieu ». Il en sera de même pour le « suspect » et « l’arme ». Il existe uniquement 6 possibilités. Le gagnant sera celui qui, le premier, trouvera quelles sont les trois cartes qui correspondent.
Préparation
1. Chaque joueur choisit un pion et le place sur une case « Départ » de son choix.
2. Les cartes « Expansions du nom » sont présentées à tous les joueurs, puis mélangées. On en choisit une, (sans la regarder) et on la met dans l’étui confidentiel. Retirer les autres (à ne pas montrer aux joueurs).
3. Le maître du jeu (celui qui ne joue pas) enlève les cartes « suspect », « lieu » et « arme » correspondant à la carte « Expansion du nom » mise dans l’étui.
4. Mélangez toutes les cartes « Arme », « Lieu » et « Suspect » restantes (15) et distribuez-les une par une à tous les joueurs. 3 cartes si 4 ou 5 joueurs, 4 cartes si 3 joueurs. Les cartes restantes (s’il y en a) sont posées face cachée dans la pièce condamnée.
5. Chaque joueur prend une fiche « Enquête ». Il peut déjà (s’il le souhaite) cocher sur la fiche les suspects, lieux ou armes qui correspondent aux cartes qu’il a en main. Dans la colonne « indices« , chaque joueur ajoute les « expansions du nom » qui qualifient les lieux, suspects ou armes qu’il possède.
Déplacements :
Chaque joueur déplace son pion soit en lançant les dés, soit en utilisant un passage secret.
1 – Dés
Celui qui joue lance les dés et se déplace vers la pièce de son choix d’autant de cases que le total des points indiqués sur les dés. Il se déplace horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. Il ne peut pas s’arrêter sur une case déjà occupée par un autre joueur. Il peut s’arrêter juste avant la case où se trouve le joueur, ou sauter par-dessus la case occupée.
2 – Passages secrets
Quatre passages secrets souterrains (signalés par une flèche jaune) permettent d’aller d’un endroit à un autre, sans lancer les dés. Le joueur qui utilise le passage secret sans lancer les dés formule son hypothèse dans la pièce d’arrivée, et son tour s’arrête là.
3 – Les cases
*** Les portes ne comptent pas comme des cases, mais chaque pièce compte comme une case. La case « Loupe » compte aussi comme une case.
*** Un joueur peut traverser une pièce en la comptant comme une simple case, sans y formuler d’hypothèse. En revanche, s’il souhaite y aller pour formuler son hypothèse, il n’est pas obligé de faire le nombre exact de points. Une fois l’hypothèse formulée, le joueur ne peut pas rejouer ; il doit attendre son prochain tour de jeu.
*** Sur le plateau se trouvent plusieurs cases « Loupe ». Au cours des déplacements, un joueur peut s’arrêter sur l’une de ces cases et espionner au choix :
a) un autre joueur (et un seul) en lui demandant de dévoiler une de ses cartes, sans que les autres joueurs puissent la voir ;
b) de regarder une carte mise dans la « pièce condamnée » (s’il y en a), sans que les autres joueurs puissent la voir (à remettre ensuite en dessous du paquet).
Remarque : L’adversaire sollicité n’a pas le choix : il doit montrer sa carte (celle de son choix), puis la reprendre et la remettre dans son jeu.
Fiche « Enquête »
Sur la fiche « Enquête », il s’agit d’adopter un code (de son choix) pour préciser ses découvertes. La colonne « indices » sert à préciser les expansions du nom repérées. La fiche « Enquête » peut être complétée d’une fiche Aide (Précision des différentes expansions du nom existantes), pour ceux qui le souhaitent.
Hypothèses
Dès qu’un joueur pénètre dans une pièce, il peut y formuler une hypothèse et une seule. Il devra attendre son prochain tour pour énoncer une autre hypothèse. Attention, il ne peut émettre 2 hypothèses consécutives dans la même pièce.
Pour faire son hypothèse, le joueur en jeu fait venir dans la pièces où il se trouve le suspect (pion correspondant). Le joueur dont on a déplacé le pion reste dans la pièce et pourra à son tour faire une hypothèse ou bien lancer les dés pour sortir de la pièce.
Pour faire l’hypothèse, le joueur précisera, par exemple : « Je pense que le meurtre a été commis par le trio des « adjectifs épithètes du nom », c’est-à-dire le Professeur Violet, dans la Chambre, avec du poison. »
Témoins
Le joueur qui vient de formuler son hypothèse interroge les autres joueurs, c’est-à-dire les témoins, à partir de celui à sa gauche. Si ce témoin possède une de ses cartes, il doit la lui montrer (sans que les autres ne la voient). Si le témoin possède plusieurs cartes entrant dans l’hypothèse, il ne doit montrer à l’enquêteur qu’une seule (et celle de son choix). Si le premier témoin ne possède aucune carte, le joueur qui a formulé l’hypothèse interroge le témoin suivant de la même façon. A chaque tour de jeu, l’enquêteur peut, après avoir fait une hypothèse et interrogé les témoins, formuler une accusation, même si l’ensemble des témoins n’a aucune carte à lui montrer.
Accusation
A chaque tour, le joueur en jeu peut formuler une accusation s’il croit connaître les trois cartes de l’énigme, et donc la carte « Expansion du nom ». Il inscrit secrètement les trois noms (Suspect-Arme-Lieu) et l’expansion du nom sur une feuille de papier et compare en secret son accusation avec le contenu de l’étui confidentiel.
Si son accusation est juste (elle peut être validée par le maître du jeu), il le prouve en montrant à ses adversaires la carte « Expansion du nom » de l’étui et sa feuille de papier. Il gagne alors la partie.
Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l’étui qu’il repose, sans les montrer aux autres joueurs. Il reste en jeu pour démentir les hypothèses éventuelles, mais il ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuser. Chaque enquêteur ne peut faire qu’une seule accusation durant toute la partie.
Rappels :
– Pour faire une hypothèse, vous devez être dans la pièce concernée par l’hypothèse.
– Pour faire une accusation, vous pouvez être où bon vous semble.
Remarque : Pour éviter que les joueurs connaissent par cœur les différents éléments, il est nécessaire de prévoir des versions multiples des suspects, lieux et armes.